ALUMINIO: Un nacido de la bruma que quema aluminio metaboliza instantáneamente todos sus metales sin producir ningún otro efecto, anulando todas sus reservas alománticas. Los brumosos que pueden quemar aluminio se llaman «mosquitos de aluminio» por la poca efectividad de esta habilidad. Los ferrins auténticos pueden almacenar su sentido espiritual de la identidad en una mente de metal de aluminio. Es un arte del que rara vez se habla fuera de las comunidades de Terris, e incluso entre ellos no se entiende bien. El aluminio y unas cuantas de sus aleaciones son alománticamente inertes: no pueden ser empujados ni tirados y se pueden usar para proteger a un individuo de la alomancia emocional.
BENDALEO: Los brumosos deslizadores queman bendaleo para comprimir el tiempo en una burbuja, haciendo que pase más rápidamente dentro de la burbuja. Esto hace que los hechos fuera de la burbuja se muevan a ritmo glacial desde el punto de vista del deslizador. Los ferrins subsumer pueden almacenar nutrición y calorías en una mente de metal de bendaleo; pueden comer grandes cantidades de comida sin sentirse llenos ni ganar peso, y luego pueden pasarse sin comer mientras decantan la mente de metal. Una mente de metal de bendaleo diferente puede utilizarse igualmente para regular la toma de líquidos.
LATÓN: Los brumosos aplacadores queman latón para aplacar las emociones de los individuos cercanos. Puede hacerse con un individuo concreto o con un área general, y el aplacador puede concentrarse en emociones concretas. Los ferrins de alma de fuego pueden acumular calor en una mente de metal de latón, enfriándose mientras almacenan activamente. Pueden decantar más tarde la mente de metal para calentarse.
BRONCE: Los brumosos buscadores queman bronce para «oír» los pulsos emitidos por otros alománticos que queman metales. Diferentes metales producen pulsos diferentes. Los ferrins centinelas pueden almacenar desvelo en una mente de metal de bronce, adormilándose mientras almacenan activamente. Pueden decantar más tarde la mente de metal para reducir el sueño o ampliar su consciencia.
CADMIO: Los brumosos pulsadores queman cadmio para estirar el tiempo en una burbuja a su alrededor, haciendo que pase más despacio dentro de la burbuja. Esto causa que lo que sucede fuera de la burbuja se mueva a velocidad cegadora desde el punto de vista del pulsador. Los ferrins susurrantes pueden almacenar aliento dentro de una mente de metal de cadmio; durante el almacenamiento activo deben hiperventilar para que sus cuerpos obtengan suficiente aire. El aliento puede ser recuperado más tarde, eliminando o reduciendo la necesidad de respirar usando los pulmones mientras se decanta la mente de metal. También pueden oxigenar enormemente su sangre.
CROMO: Los brumosos sanguijuelas que queman cromo mientras tocan a otro alomántico anulan las reservas de metal de ese alomántico. Los ferrins tejedores pueden almacenar fortuna en una mente de metal de cadmio, volviéndose desafortunados durante el almacenamiento activo, y pueden decantarla más tarde para aumentar su suerte.
COBRE: Los brumosos de nube de cobre (también conocidos por ahumadores) queman cobre para crear una nube invisible a su alrededor, que oculta a los alománticos cercanos para que no sean detectados por un buscador y que protege a los individuos cercanos de los efectos de la alomancia emocional. Los ferrins archiveros pueden almacenar recuerdos en una mente de metal de cobre: el recuerdo desaparece de su cabeza mientras se almacena, y puede ser recuperado perfectamente en un momento posterior.
DURALUMÍN: Un nacido de la bruma que quema duralumín abrasa instantáneamente todos los otros metales que arden al mismo tiempo, liberando un enorme estallido de poder de esos metales. Los brumosos que pueden quemar duralumín se llaman mosquitos de duralumín debido a la poca efectividad de esta habilidad en sí misma. Los ferrins conectores pueden almacenar conexión espiritual en una mente de metal de duralumín, reduciendo la consciencia de otro ente y su amistad con ellos durante el almacenamiento activo, y pueden decantarla más tarde para formar rápidamente relaciones de confianza con otros.
ELECTRUM: Los brumosos oráculos queman electrum para tener una visión de los posibles rumbos que puede tomar el futuro. Habitualmente está limitada a unos pocos segundos. Los ferrins pináculo pueden almacenar determinación en una mente de metal de electrum, entrando en un estado depresivo durante el almacenamiento activo, y pueden decantarla más tarde para entrar en fase maníaca.
ORO: Los brumosos augures queman oro para tener una visión del yo pasado o de cómo habrían resultado las cosas de haber tomado opciones distintas en el pasado. Los ferrins hacedores de sangre pueden almacenar salud en una mente de metal de oro, reduciendo su salud mientras almacenan activamente, y pueden decantarla en un momento posterior para sanar rápidamente o curarse más allá de las capacidades habituales del cuerpo.
HIERRO: Los brumosos atraedores que queman hierro pueden tirar de fuentes cercanas de metal. Los tirones deben ser dirigidos hacia el centro de gravedad del atraedor. Los ferrins deslizadores pueden almacenar peso físico en una mente de metal de hierro, reduciendo su peso efectivo mientras almacenan activamente, y pueden decantarlo más tarde para aumentar su peso efectivo.
NICROSIL: Los brumosos nicroestallantes que queman nicrosil mientras tocan a otro alomántico quemarán instantáneamente cualquier metal que queme ese alomántico, liberando un enorme (y a veces inesperado) estallido del poder de esos metales. Los ferrins portaalmas pueden almacenar investidura en una mente de metal de nicrosil. Es un poder del que muy pocos saben algo; de hecho, tengo la seguridad de que la gente de Terris no sabe realmente lo que hace cuando usa estos poderes.
PELTRE: Los brumosos brazos de peltre (también conocidos por violentos) queman peltre para aumentar su fuerza, velocidad y resistencia físicas, aumentando también la capacidad de su cuerpo para sanar. Los ferrins brutos pueden almacenar fuerza física en una mente de metal de peltre, reduciendo su fuerza mientras almacenan activamente, y pueden decantarla más tarde para aumentar su fuerza.
ACERO: Los brumosos lanzamonedas que queman acero pueden empujar fuentes cercanas de metal. Los empujones deben ser impelidos directamente desde el centro de gravedad del lanzamonedas. Los ferrins mensajeros de acero pueden almacenar velocidad física en una mente de metal de acero, reduciéndola mientras almacenan activamente, y pueden decantarla más tarde para aumentar su velocidad.
ESTAÑO: Los brumosos ojos de estaño que queman estaño aumentan la sensibilidad de sus cinco sentidos. Todos se incrementan al mismo tiempo. Los ferrin susurravientos pueden almacenar la sensibilidad de uno de los cinco sentidos en una mente de metal de estaño; hay que usar una mente de metal diferente para cada sentido. Mientras se almacena, la sensibilidad de ese sentido se reduce, y cuando la mente de metal se decanta ese sentido se amplía.
ZINC: Los brumosos encendedores queman zinc para inflamar (encender) las emociones de los individuos cercanos. Puede dirigirse a un solo individuo o a una zona general, y el encendedor puede concentrarse en emociones concretas. Los ferrins chispeantes pueden almacenar velocidad mental en una mente de metal de zinc, nublando su capacidad para pensar y razonar mientras almacenan activamente, y pueden decantarla más tarde para pensar y razonar con más rapidez.
En Scadrial, hay tres manifestaciones principales de Investidura. Localmente, son conocidas como «Artes Metálicas», aunque también reciben otros nombres.
La alomancia es la más común de las tres. Es de fin-positivo, según mi terminología, lo que significa que quien la practica extrae su poder de una fuente externa. El cuerpo entonces lo filtra en diversas formas. (La extracción de poder no es elegida por quien lo practica, sino que está imbuida en su redspíritu.) La clave para extraer este poder viene en forma de diversos tipos de metales, donde se requiere diversas composiciones específicas. Aunque el metal se consume en el proceso, el poder en sí no procede del mismo. El metal es un catalizador, podríamos decir, que inicia una Investidura y la mantiene en marcha.
En realidad, no es muy distinta de las Investiduras basadas en la forma que se encuentran en Sel, donde la forma específica es la clave; aquí, sin embargo, las interacciones son más limitadas. Con todo, no puede negarse el poder crudo de la alomancia. Es instintivo e intuitivo para quien la practica, en oposición a la gran cantidad de estudio y exactitud que se requiere en las Investiduras basadas en la forma de Sel.
La alomancia es brutal, cruda, y poderosa. Hay dieciséis metales básicos que funcionan, aunque otros dos (llamados los Metales Divinos localmente) pueden usarse en aleación para crear un grupo de dieciséis completamente distinto cada uno. Sin embargo, como estos Metales Divinos ya no se encuentran fácilmente, los otros metales no se usan.
La feruquimia es todavía ampliamente conocida y utilizada en este punto en Scadrial. De hecho, se podría decir que está más presente hoy que en muchas eras pasadas, cuando estaba confinada en la lejana Terris o los guardadores la ocultaban a la vista.
La feruquimia es un arte de fin-neutral, lo que significa que no se gana ni se pierde poder. Este arte también necesita metal como foco, pero en vez de ser consumido, el metal actúa como medio por el que las habilidades de quien las practica se intercambian en el tiempo. Invierte ese metal un día, retira el poder otro. Es un arte bien redondeado, con algunos elementos en lo físico, algunos en lo cognitivo, e incluso algunos en lo espiritual. Los últimos poderes están siendo experimentados por la comunidad de Terris, y no se mencionan a los extranjeros.
Debería advertirse que la mezcla de los feruquimistas con la población general ha diluido el poder en algunos aspectos. Ahora es corriente que la gente nazca con acceso a solo una de las dieciséis habilidades feruquimistas. Se especula que si pudieran hacerse mentes de metal con las aleaciones de los Metales Divinos, se podrían descubrir otras habilidades.
La hemalurgia es ampliamente conocida en el mundo moderno de Scadrial. Sus secretos fueron guardados por quienes sobrevivieron al renacimiento de su mundo, y los únicos practicantes conocidos ahora son los kandra, quienes (en su mayor parte) sirven a Armonía.
La hemalurgia es un arte de fin-negativo. Se pierde algo de poder al practicarla. Aunque a lo largo de la historia muchos la han entendido como un arte «maligna», ninguna de las Investiduras lo son. En el fondo, la hemalurgia trata de quitar habilidades (o atributos) a una persona y concedérselas a otra. Principalmente se ocupa de cosas del reino espiritual, y me resulta del mayor interés. Si una de estas tres artes es de máximo interés para el Cosmere, es esta. Creo que hay grandes posibilidades para su uso.
BRANDON SANDERSON creció en Lincoln (Nebraska, EE.UU.) y ahora vive en Provo (Utah, EE.UU.) con su esposa Emily. Obtuvo la licenciatura en inglés en la Brigham Young University.
Su primera novela publicada, "Elantris" (2005), fue recibida por público y crítica como una interesantísima renovación en el tan trillado género de la fantasía. También ha publicado una brillante trilogía: "Nacidos de la bruma" (Mistborn), formada por "El Imperio Final" (2006), "El pozo de la ascensión" (2007) y "El héroe de las eras" (2008). La historia se centra en los poderes "alománticos" en un mundo de bruma y cenizas.
Sanderson es también autor de una interesante serie para adolescentes protagonizada por un muchacho llamado Alcatraz, cuyos derechos para el cine han sido adquiridos por Dreamworks. Ha sido también elegido como el redactor final de "A Memory of Light", el último volumen de la famosa serie La rueda del tiempo que el fallecido Robert Jordan no pudo terminar.
Tras "El aliento de los dioses" (2009), una obra de fantasía épica en un único volumen en la línea de "Elantris", la última obra de Brandon Sanderson es "The way of the kings" (2010), primera parte de una magna y descomunal trilogía, "The stormlight archive", una gran saga épica llena de leyendas, mitologías y revoluciones en la magia.